Лисья нора




Лисья нора

Главная | Графика и Дизайн | Регистрация | Вход Цвет Сайта: Стандартный Поменять цвет Поменять цвет Морская волна Для блондинкафф Без картинок Здравствуйте, Гость | RSS
| Мир дизайна - 2 | Категория: Уроки фотошоп

Золотое блюдо

В PHOTO-PAINT имеется интересная заливка Bitmap Fill, имитирующая тонкие золотые пластинки (рис. 3.50).

Рис. 3.50. Золотые пластинки

Необычная форма пластинок, богатство тональных переходов просто завораживают. Теперь применим фильтр Swirl с закручиванием на 360 градусов (рис. 3.51).

Рис. 3.51. Золотое блюдо

Создается впечатление гладкой золотой поверхности. Отражение от выпуклостей создает причудливый рисунок. Все это напоминает что-то очень красивое, скифское золото? На таком золоте и бабочки смотрятся красиво. Их можно выбрать из Image Sprayer, а затем посадить на блюдо.

Улитка

Мы уже отмечали, что применение фильтра Swirl к конической заливке создает образ улитки. Количество витков улитки задается углом вращения. Поверхности улитки можно придать вид камня, металла или ткани. Шершавость камня может быть достигнута с помощью добавления шума (фильтр Add noise) к исходному изображению с конической заливкой. Изменяя плотность шума и размер шумовых точек за счет размытия (фильтр Blur), а также применяя фильтр Emboss, можно изменять вид поверхности улитки. На рис. 3.52 угол вращения равен двум полным оборотам.

Рис. 3.52. Каменная улитка

Режим рисования if darker

Рассмотрим интересный прием, позволяющий повысить наглядность отображения трехмерных поверхностей. Прием заключается в переносе линий с трехмерной поверхности одного объекта на изображение другого объекта. Посмотрим на рис. 3.53.

Рис. 3.53. Спиральные линии

Здесь на изображении улитки мы видим спиральные линии. Этот рисунок состоит из двух объектов. Первый объект получен из фона, залитого градиентной конической заливкой на 256 Steps и закрученного с помощью фильтра Swirl на полтора оборота. Второй объект получен аналогичным образом, но количество Steps при конической заливке здесь в 10 раз меньше. С помощью фильтра Find Edges выделены радиальные линии, которые также были закручены на полтора оборота. С помощью инструмента Level компенсируется уменьшение контраста, которое происходит после применения фильтра Swirl. После этого при наложении этих двух объектов используется режим if darker (если темнее), благодаря чему линии второго объекта, более темные, чем фон первого объекта, накладываются на второй объект, а светлые промежутки между ними не вычерчиваются. Из-за этих линий создается определенная линейная структура изображения, которая повышает наглядность отображения. Здесь линии не только направляют движение глаз. У них есть и дополнительная роль: они усиливают эффект объемности улитки за счет того, что эти линии на фоне полутонового изображения воспринимаются как линии равного уровня на географических картах. Чем меньше расстояние между линиями, тем более крутой кажется поверхность. Подобное изображение можно получить и другим образом. После градиентной конической заливки на изображение наносится какая-нибудь текстура из Bump-map, а затем применяется фильтр Swirl. В качестве текстур могут быть использованы различные металлические поверхности. На рис. 3.54 в качестве такой текстуры выбрана Vertical Concrete - Effects > Custom > Bump-map.

Рис. 3.54. Текстура Vertical Concrete

Режим рисования if lighter

Режим рисования if lighter (если светлее) аналогичен описанному выше режиму if darker, только здесь при наложении двух объектов выводятся пикселы более светлые. Приведем пример. На рис. 3.55 и рис. 3.56 приведены два изображения, полученные на основе градиентных квадратной и конической заливок с последующим применением соляризации, как это описано в начале главы.

Рис. 3.55. Квадратные трубы

Рис. 3.56. Радиальные трубы

Если мы оформим эти два изображения в виде объектов и применим режим вывода if lighter, то результат будет неожиданным (рис. 3.57).

Рис. 3.57. Объемная конструкция 1

Как видим, этот режим вывода открывает совершенно новые возможности по созданию объемных композиций. Так, аналогичным образом была получена композиция, представленная на рис. 3.58.

Рис. 3.58. Объемная конструкция 2

Поскольку в режиме вывода if Lighter выводятся светлые пикселы, то все изображение приобретает легкость и прозрачность.

Взгляните на рис. 3.59.

Рис. 3.59. Квадрат и ромб. Режим Normal

Здесь верхний ромб (Объект № 2) получен из нижнего квадрата (Объект № 1) путем вращения на 45 градусов. Применяя к ромбу фильтр Emboss, мы выделяем линии белого и черного цвета (эти линии - свет и тень, и создают впечатление рельефа). Применяя этот фильтр повторно с другими значениями углов, можно получить линии, соответствующие четырем разным направлениям света, то есть идущие вдоль всех четырех сторон ромба. На этом рисунке использовался режим вывода Normal. Но стоит нам изменить его на режим if lighter, и теперь черные линии не выводятся, создается впечатление прозрачной стеклянной поверхности с ромбовидным рисунком (рис. 3.60).

Рис. 3.60. Режим If ligher

Рыбы

Когда в Союзе начались перебои с мясом, ЦК КПСС приняло постановление во всех пунктах общественного питания устраивать по четвергам рыбный день. Так решалась проблема с мясом. Так и у нас - ограничение возможностей Swirl-скульптуры компенсируем с помощью рыбной диеты.

Построим с помощью маски треугольник, зальем его линейной заливкой, применим к нему соляризацию и оформим его в виде объекта. Создадим второй объект, отобразим его зеркально и расположим симметрично. Получим два металлических треугольника, как показано на рис. 3.61.

Рис. 3.61. Заготовка. Две рыбы

Теперь сгруппируем объекты (треугольники) вместе и применим к ним фильтр Swirl с углом 310 градусов. (Значения углов даются только для порядка. В искусстве все определяется конечным результатом и углы было бы лучше указывать в единицах - оборот, пол-оборота и т. д.) Осталось только добавить глаза, и вот две больших рыбы закружились в водовороте (рис. 3.62).

Рис. 3.62. Танец рыб

Продолжим нашу "рыбную" тему. В качестве исходных болванок используем пять прямоугольников, залитых градиентной заливкой Fill Rectangular (рис. 3.63).

Рис. 3.63. Заготовка. Дельфины

Теперь стоит их закрутить на 180 градусов, и скульптурная группа готова (рис. 3.64).

Рис. 3.64. Дельфины

Мы видим хвосты рыб, которые во вращении уплывают в направлении от нас. Назовем эту композицию "Дельфины".

Чтобы получить композицию "Осетровые", нужно после соляризации выделить контуры с помощью фильтра Find Edges (soft) и проинвертировать изображение. Применение соляризации позволяет получить новые бликующие поверхности. И вот композиция в память об исчезающих осетровых рыбах (рис. 3.65).

Рис. 3.65. Осетровые

Стиральная машина

Вращения, водовороты, с которыми мы имели дело, характерны и для процесса стирки. Поэтому естественно использовать Swirl-скульптуру в тематике стиральных машин. Если бы за эту тематику взялся скульптор, то, держа в голове образы, полученные с помощью SwirlArt, он мог бы вырубить вот такую композицию (рис. 3.66).

Рис. 3.66. Стиральная машина 1

Для создания такой композиции необходимо прямоугольную область залить градиентной квадратной заливкой (Fill Rectangular), закрутить фильтром Swirl на пол-оборота и выполнить соляризацию (фильтр Solarize). Для получения линейчатой текстуры можно воспользоваться фильтром Emboss либо Sharpen.

А можно сделать иначе. Взять за основу композицию "Дельфины", закрутить еще на 180 градусов, и мы получим монумент, посвященный стиральной машине (рис. 3.67).

Рис. 3.67. Стиральная машина 2

Двойная спираль уводит взгляд внутрь барабана. Плавные линии просто завораживают. От всего монумента исходит мощь высокоскоростного агрегата.

Крюк

Если всмотреться в обыкновенный крюк, то возникает мысль, что его также можно получить с помощью фильтра Swirl, взяв за основу трубу. На рис. 3.68 приведены два крюка, находящиеся в зацеплении.

Рис. 3.68. Два крюка

Нетрудно догадаться, как они были построены. Нечто похожее на крюк, но скорее на крюк декоративный, получается после применения фильтра Swirl к завернутой странице, результату применения фильтра Page Curl (рис. 3.69).

Рис. 3.69. Декоративный элемент

Витражи

Интересные возможности открываются при применении фильтра Swirl не ко всему изображению, а к созданным из него объектам. На рис. 3.70 представлено изображение (Bitmap Fill).

Рис. 3.70. Битмап

С помощью маски выделим металлическое обрамление квадратных пластинок и оформим его в виде объекта. Этот объект (решетка), если от него создать тень, отделится от фона. Активировав фон, применим к нему фильтр Swirl. В результате получается витраж (рис. 3.71).

Рис. 3.71. Витраж

Возможны варианты, когда решетка оформляется в виде фона и к ней применяется фильтр Swirl. При этом решетка оказывается позади стекла.

Интересные результаты могут быть получены при применении фильтра Zigzag. Отметим, что фильтры Zigzag и Swirl похожи как близнецы-братья.

Объект дизайна и дизайн объекта

Плафоны и абажуры

Для работы с трехмерными объектами используется векторная графика, но есть некоторый класс трехмерных объектов, который может быть реализован и в растровой графике. К ним относятся тела вращения, например плафоны и абажуры. На рис. 3.72 приведены три тела вращения.

Рис. 3.72. Светильники

Рассмотрим, как в растровой графике можно создавать трехмерные объекты.

Чтобы получить круглый плафон, достаточно построить круглую маску (строить при нажатой клавише Ctrl) и залить ее градиентной радиальной заливкой. В нашем случае для заливки выбраны цвета электрического освещения - от желтого к белому.

Первым этапом в создании виртуальной настольной лампы является построение прямоугольной маски для абажура. Затем преобразуем прямоугольную маску в трапецию. При наблюдении за абажуром сверху видно круглое отверстие, которое принимает вид эллипса. Нижний эллипс будет виден только наполовину. Поэтому строим эллипс для нижнего отверстия и добавляем его к маске. Аналогичным образом строим эллипс для верхнего отверстия и вычитаем его из основной маски. Таким путем мы получаем видимую переднюю часть абажура. Зальем ее градиентной радиальной заливкой, имитирующей свет от электрической лампы.

Эллипс верхнего отверстия имитирует внутреннюю поверхность абажура. Поскольку она близка к цилиндрической поверхности, ее можно залить градиентной линейной заливкой от зеленого к белому. Полученное изображение оформим в виде объекта "Абажур". Чтобы построить круглую подставку, аналогичным образом используем две эллипсовидных маски. Верхний эллипс соответствует верхней поверхности основания. Зальем его градиентной радиальной заливкой, поскольку она имитирует освещение точечным источником света (электрической лампой). Боковая поверхность подставки получается за счет вычитания из нижнего эллипса (нижней границы основания) верхней маски и последующей заливки получившейся полоски градиентной цилиндрической заливкой. Оформим полученное изображение как объект "Основание". Теперь остается построить ручку, то есть стержень, соединяющий электрический патрон с основанием. После построения маски заливаем ее градиентной цилиндрической заливкой Cylinder-gold-1 и оформляем в виде объекта "Ручка". Теперь нужно задать порядок расположения этих объектов. "Ручка" должна быть впереди, то есть ближе к нам, а "Основание" и "Абажур" сзади. Эти объекты можно объединить в один объект "Лампа" с помощью инструмента Combine objects together, и настольная лампа готова.

Абажур, висящий в правом углу, строится аналогичным образом.

После того как объекты построены, их пропорции могут быть изменены, а применение фильтров из семейства Distort открывает возможности по видоизменению этих светильников.

Кофейно-чайный сервиз

Чтобы понять, какие возможности трансформации формы открывает инструмент Transform - Scale, Skew, Distort, Perspective, возьмем для иллюстрации фотографию кофейной чашки (рис. 3.73).

Рис. 3.73. Кофейная чашка

На рис. 3.74 представлена серия преобразований, полученных от применения инструментов Scale (масштаб), Skew (скос) и Rotate (вращение).

Рис. 3.74. Преобразования кофейной чашки

Необычное впечатление производит даже простое изменение пропорций кофейной чашки. На рис. 3.75 представлены варианты применения инструмента Perspective.

Рис. 3.75. Перспективные преобразования

За счет сужения основания чашки или ее верхней части, боковых сторон, включая и ручку, можно создать множество необычных, часто шокирующих, форм. На рис. 3.76 представлены варианты применения инструмента Distort.

Рис. 3.76. Фильтры Distort

В левом ряду показаны результаты применения фильтра Ripple. Чашка наверху: настройки Period - 40, Amplitude - 3, Angle - 90. Чашка в середине получена при включении настройки Perpendicular Wave, Angle - 47 градусов. Чашка внизу: Period - 2, Amplitude - 1, Angle - 90. Наверху справа волны идут вдоль по корпусу чашки -Angle - 180. Срез чашки в среднем рисунке справа получен за счет применения фильтра Shear (излом). Настройки фильтра: Vertical Wave, Freehand. Форма нижней чашки получена путем искривления с помощью сетки - фильтр Mesh Warp (искажение с помощью сетки).

Применение этих инструментов к растровой графике приводит к появлению искажений в виде лестничного эффекта. Лучшие результаты могут быть достигнуты в векторной системе, например в CorelDraw, но при работе в растровой системе легко делать наброски в поисках нужного варианта, и при этом не нужно переходить в другую систему обработки.

Основное отличие цифровых технологий в том, что здесь дизайнер может создавать новое не с чистого листа, как при традиционных технологиях, а путем преобразований существующих виртуальных объектов. Мы видели, как с помощью цифровых технологий преобразуется форма предметов. Но при этом они остаются узнаваемы. А можно так преобразовать предмет, что его невозможно узнать. Продемонстрируем это на примере часов.

Метаморфозы часов

Предположим, нам необходимо в некоторую композицию вставить настенные часы. Ищем их в своих компакт-дисках, но нужных часов не находим. Есть только фотография некоего будильника (рис. 3.77).

Рис. 3.77. Будильник

Можно продолжить поиск, купить новые CD, но сколько придется потратить времени, чтобы среди тысяч фотографий найти нужное изображение, да и неизвестно, удастся ли в конце концов найти именно то, что нужно.

А можно пойти по другому пути и осуществить метаморфозу будильника в настенные часы. Итак, сначала уберем ножки (рис. 3.78).

Рис. 3.78. Будильник без ножек

Если к этим часам добавить тень и блик и повесить их на стену, получим уличные часы (рис. 3.79).

Рис. 3.79. Уличные часы

Нарисуем вокруг часов круглую маску и зальем ее какой-нибудь текстурой - деревом, пластмассой и т. п. Чтобы центр проводимой окружности не смещался относительно центра циферблата, нужно, увеличивая размер окружности, держать нажатой клавишу Shift, тогда изменения размеров будут происходить симметрично с двух сторон. Можно из часов создать один объект, из круглой маски - второй, и затем залить его, воспользовавшись текстурной заливкой. Для усиления объема создадим тень от часов - Drop Shadow. В этом случае тень плоская - flat (рис.3. 80).

Рис. 3.80. Настенные часы

Цифровые технологии позволяют осуществлять удивительные метаморфозы.

Так же просто преобразовать будильник в настольные часы. Применив к циферблату фильтр Invert, получим белые цифры на черном фоне. Маленький циферблат, по которому выставляется время звонка, сотрем с помощью операции клонирования. Число 12, которое было частично закрыто, восстановим путем клонирования цифр 1 и 2. Применим фильтр Emboss к окантовке. Аналогично предыдущему случаю создадим прямоугольную маску и зальем ее под малахит (рис. 3.81).

Рис. 3.81. Малахитовая панель

Чтобы получить солидные часы, можно применить 3D Rotate (трехмерное вращение) и продублировать полученное изображение. Таким путем мы получим часы с двумя циферблатами (рис. 3.82).

Рис. 3.82. Каминные часы

На рис. 3.83 приведен еще один артикул настольных часов.

Рис. 3.83. Настольные часы

Грани получены из прямоугольников, которые были залиты, а затем для получения аксонометрии применена процедура Skew, которая и создала перекос. Для того чтобы создать впечатление циферблата, углубленного в лицевую панель, применим фильтр Emboss. И последний штрих - создание тени. Здесь используется тень перспективная.

Часы в стиле Дали

И на десерт! Если уж с такой легкостью мы можем имитировать реальные часы, то еще проще реализовать свои фантазии на эту тему (рис. 3.84).

Рис. 3.84. Часы в стиле Дали

Завиток циферблата выполнен с помощью фильтра Page Curl. При этом для циферблата была предварительно создана круглая маска. Звезда, сияющая в небе, получена с помощью встраиваемого фильтра для Photoshop КРТ-6 Lighting.

Таким образом, мы увидели, как за счет выполнения простых операций мы можем легко модифицировать изделия. Подобные методы может использовать дизайнер для поиска новых форм. Особенно привлекательна текстурная заливка. Дизайнер может на виртуальных часах проверить их вид в камне, в дереве, в металле, проверить различные цветовые сочетания.

Как передать объем?

Фотография является двухмерной. По ней невозможно восстановить отсутствующее третье измерение. Для этого требуется стереофотография. Но мы можем восстановить псевдообъем. Какие возможности предоставляют методы цифровой обработки для получения псевдообъемных изображений? Это эффект маскирования и тени. Рассмотрим эффективность этих методов на следующем примере (рис. 3.85).

Рис. 3.85. Текстовое изображение

По этому рисунку не скажешь, что здесь представлено - один объект или несколько, а если несколько, то какой объект находится ближе, а какой дальше.

Маскирование

Понятие "маскирование" в данном параграфе употребляется не в трактовке Corel. Здесь оно обозначает такое явление, когда объекты, находящиеся ближе к глазу наблюдателя, закрывают объекты, находящиеся дальше (рис. 3.86).

Рис. 3.86. Маскирование

Теперь картина прояснилась. Мы четко видим, что находится ближе к нам, а что дальше, но не можем сказать насколько, то есть маскирование позволяет нам определить только порядок расположения предметов.

Тени

Все реальные объекты отбрасывают тени. Поэтому если мы видим тень, то мозг подсознательно производит обратные вычисления, восстанавливая по положению этой тени объект. На рис. 3.87, так же как и на рис. 3.85, все три прямоугольника закрашены одним цветом.

Рис. 3.87. Тени

Но оказывается, здесь тени достаточно, чтобы мозг смог восстановить как сами объекты, так и их взаимное расположение. Чем дальше расположен объект от плоскости, на которую отбрасывается тень, тем она длиннее и более расплывчатая. По сдвигу тени от объекта и ее расплывчатости мы можем восстановить информацию о расстояния между объектами.

Переплетения

Скрещенье рук, скрещенье ног...
Б. Л. Пастернак

Мы уже рассмотрели, как за счет эффекта маскирования и теней создаются пространственные представления. Выделенный объект может находиться либо впереди, либо позади другого объекта. Но в жизни бывают запутанные ситуации, когда у одного объекта некоторые части находятся впереди, а другие - позади второго объекта.

Пример подобного переплетения представлен на рис. 3.88.

Рис. 3.88. Решетка

Как можно построить такое изображение? Это можно сделать, если прут решетки будет не одним объектом, а двумя. Тогда в соответствии с изгибом эти объекты (две части прута) могут находиться либо впереди, либо позади других прутьев решетки.

Рис. 3.89. Геометрический узор

Теперь вам нетрудно догадаться, как построены геометрические фигуры на рис. 3.89, как строятся олимпийские кольца на рис. 3.90, буквица на рис. 3.91 и, наконец, заколка для волос на рис. 3.92.

Рис. 3.90. Олимпийские кольца. Деталь

Рис. 3.91. Буквица

Рис. 3.92. Заколка для волос

Если вам это понятно, то теперь вы знаете, как виртуально на чемпиона надеть лавровый венок, а на гимнастку - обруч.

Рельеф. Фильтр Emboss

Фильтр Emboss (барельеф) относится к трехмерным фильтрам. Он достаточно широко применяется в рекламной практике. Как никакой другой, фильтр Emboss завораживает. Само слово Emboss дословно переводится как выбивать, чеканить. Это название достаточно четко определяет результат действия фильтра - он выдавливает рельеф из плоского изображения.

Его применение имеет свою специфику. Фильтр особенно хорош для изображений с четкими контурами. Интересно отметить двоякость его действия. Мы показали, что он превращает плоское изображение в рельефное, но одновременно с этим, он, так сказать, приплющивает объемное изображение. Это естественно, поскольку этот фильтр усиливает высокие частоты и гасит низкие. Это видно на примере рис. 3.93.

Рис. 3.93. Фильтр Emboss

Шар, полученный нами с помощью Image Sprayer, подвергся действию фильтра Emboss. Верхнее изображение получено при настройке Direction 125 градусов, а нижнее - при изменении Direction на пол-оборота - 305 градусов. Мы видим, как шар сплющился. Причем если на верхнем изображении блик углубился, то на нижнем - стал выпуклым. Таким путем, изменяя Direction, можно изменять характер выпуклостей и вогнутостей. Поскольку фильтр Emboss приводит к подчеркиванию мелких деталей, иногда целесообразно перед его применением осуществить легкое размытие изображения с помощью фильтра Blur.

На рис. 3.94 приведена фотография булыжников.

Рис. 3.94. Россыпь камней

Мы видим их на экране монитора в вертикальной плоскости. Но наш мозг подсказывает нам, что поскольку эти камни округлой формы, они не могут так свободно лежать друг на друге в вертикальной плоскости. Нет, эти камни лежат на земле, то есть находятся в горизонтальной плоскости, и этот снимок - фотография в плане.

Теперь применим фильтр Emboss. Применение фильтра вызвало описанное нами уменьшение выпуклости камней. Так же происходит при кладке, когда пространство между соседними камнями заполняется раствором. Теперь наш мозг подсказывает, что это не свободно лежащие камни, а каменная кладка, и, следовательно, камни здесь расположены в вертикальной плоскости, а фотографирование произведено спереди (рис. 3.95).

Рис. 3.95. Каменная кладка

Таким образом, применение фильтра Emboss делает объемное изображение более плоским.

Рельеф. Фильтр Boss

Фильтр Boss также создает рельефное изображение, но это изображение принимает вид не чеканки, а грубого продавливания. Так, создав ряд масок в виде концентрических окружностей и поочередно применяя к ним фильтр Boss, можно получить различные объемные структуры. На рис. 3.96 приведен пример круглого каменного постамента (вид сверху).

Рис. 3.96. Каменный постамент

Здесь сначала была выполнена градиентная радиальная заливка, затем для получения структуры камня добавлен шум с помощью фильтра Add Noise (Level - 3, Density - 100, Uniform) и применен фильтр Emboss.

Рисунок 3.97 напоминает нечто похожее на ступку.

Рис. 3.97. Элемент декора

Рисунок получен из тех же концентрических окружностей, что были и в предыдущем рисунке. Здесь фильтр Boss применялся к двум кольцам (к четным, отсчитывая от внутреннего) и к фону, то есть поочередно три раза. Отметим двойственность центра - он воспринимается то как шарик, то как шарообразное углубление. Пример объемного изображения из камня вандалозащитной кнопки звонка (чтобы не сломали), полученного с помощью фильтра Boss при использовании круглых и квадратных масок, приведен на рис. 3.98.

Рис. 3.98. Каменная кнопка

Этот фильтр можно использовать для создания барельефов, блюд (тарелок) и значков. Причем на них могут быть изображены фотографии любимых. Посмотрим, как это делается, на примере девушки (рис. 3.99).

Рис. 3.99. Фотография девушки

Создадим вокруг ее головы круглую маску. Для того чтобы на значке вокруг ее головы была светлая область наподобие виньетки, запустим фильтр Vignette. Теперь применим фильтр Boss. Получился значок (рис. 3.100), который можно вырезать и оформить в виде объекта.

Рис. 3.100. Значок 1

После этого его можно повесить на любую виртуальную грудь.

Другой вариант значка можно получить, если маску проинвертировать. Тогда выпуклым становится фон, а портрет девушки вдавится внутрь (рис. 3.101).

Рис. 3.101. Значок 2

Экструзия

Получить эффект объемного изображения можно также с помощью экструзии -фильтра Extrude. Возникающий при этом объем довольно специфичен. Представьте себе, что некоторое изображение переведено на плоскую грань куба, составленного из множества прозрачных кубиков льда. Затем эти кубики некоторым случайным образом выдвигаются, и создается впечатление объемного изображения, но при этом возникает объем не самого изображения, а тех кубиков, на которые оно перенесено. Применим экструзию к ровному фону (рис. 3.102).

Рис. 3.102. Экструзия ровного фона

Отсутствие на рисунке реалий жизни приводит к тому, что возникает ощущение какой-то абстракции. Это можно трактовать и как вид в плане на какой-то склад контейнеров, и как фронтальный вид на стену, выложенную из блоков. Эти ассоциации можно использовать в космической тематике, А теперь выделим с помощью маски несколько параллелепипедов в центре изображения к закрасим их черным цветом. Получится впечатление проема. Для усиления эффекта вставим туда изображение звезды из фильтра КРТ-6 Lens Flare. При этом возникает ощущение космической неустроенности (рис. 3.103).

Рис. 3.103. Проем в стене



| Категория: Уроки фотошоп | Добавил: ЛисёноChik | Дата: 02.10.2008, 10:42 | Просмотров: 3349| Комментарии: 1 |Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню Сайта

Вы вошли, как
Ваш IP адрес: 3.140.198.43
Войти на сайт:
Логин:
Пароль:

Размер шрифта:

Поиск


Рассылка

Рассылка на E-mail

rss2email

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 737

Друзья сайта




Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Хостинг от uCoz Анализ сайта Счетчик цитирования Каталог TUT.BY
Rating All.BY Google-Add.com - Открытый Каталог Сайтов Каталог сайтов Всего.RU