Лисья нора




Лисья нора

Главная | Графика и Дизайн | Регистрация | Вход Цвет Сайта: Стандартный Поменять цвет Поменять цвет Морская волна Для блондинкафф Без картинок Здравствуйте, Гость | RSS
| Мир дизайна - 3 | Категория: Уроки фотошоп
Материалы из мусора
Если вы читаете газеты, то наверняка знаете о десятках способах делать деньги из воздуха. Посмотрим, как в PHOTO-PAINT практически из ничего можно сделать текстуру - поверхность стены, камня или металла. Под словом "ничего" я понимаю мусор, шум, помехи, одним словом - Noise.

Фильтр Add Noise дает возможность получить то, с чем там боролись фотографы -зернистость фотопленки. Теперь ее можно добавлять по вкусу. С помощью регуляторов Level и Density задаются характеристики помехи. Регулятор Level определяет интенсивность пикселов помех. Значения в процентах устанавливаются в пределах от 0 до 100. При больших значениях пикселы помех лучше видны.

Регулятор Density определяет количество помех. Регулятор устанавливает значения в пределах от 0 до 100%. Если значение невелико, пикселов помех будет немного. Более высокие значения соответствуют большей плотности помех.

Итак, на рис. 3.104 приведен шум Spike при Level=100% и Density=15%.

Рис. 3.104. Шумовые пикселы

Чтобы точки лучше различались, мы запустили еще и фильтр Emboss. Это напоминает вам оштукатуренную стенку?

Штукатурка

Изменяя характеристики помехи, мы тем самым будем изменять и вид поверхности стены. Рассматривая шум как рытвинки на поверхности, мы можем их изменять как за счет настроек фильтра Add Noise (таких как Level, Density, Type), так и за счет фильтров Noise (Diffuse, Maximum, Remove Noise). Можно также использовать различные размывающие фильтры: Blur, Wet Paint, Impressionist, Pixelate и другие фильтры, которые вызывают увеличение размеров помехи (рытвинок). Широкие возможности по размытию шумовых пикселей предоставляет фильтр Blur - это и фильтры Motion Blur, Radial Blur, Blur Zoom, которые вызывают преобразование пикселей шума в канавки линейной, радиальной или концентрической формы. С их помощью можно получать текстуры, напоминающие срезы дерева. Фильтры Wet Paint также вызывают преобразование пикселов помехи в канавки, а фильтр Sharpen делает их более четкими. Фильтр Emboss придает рытвинкам выпуклый или вогнутый вид. Здесь открывается большое поле для творчества.

На рис. 3.105 приведены две текстуры, напоминающие оштукатуренную стену.

Рис. 3.105. Оштукатуренные стены

Они получены при добавлении шума (Uniform) и применении фильтра Emboss. В правой текстуре просматриваются диагональные канавки. Они получены за счет размытия шумовых точек фильтром Motion Blur.

Металл

Шум может также использоваться и при создании текстур металла. Металл проявляется в структуре поверхности в форме бликов. Отличие от штукатурки в том, что шум наносится на бликующую поверхность. Гладкая металлическая поверхность может быть получена за счет линейной градиентной заливки с последующей соляризацией. После добавления шума могут быть применены фильтры размытия (Blur), резкости (Sharpen) и Emboss. На рис. 3.106 приведены две текстуры, представляющие собой грубо обработанные металлические поверхности.

Рис. 3.106. Металлические поверхности

Левая получена за счет добавления шума (Spike), фильтра Emboss и соляризации. В правой текстуре для размытия шума использовался фильтр Radial Blur, затем, так же как и в предыдущем случае, фильтры Emboss и Solarize. Используя шум Diffuse, получим рельефную металлическую поверхность.

Эти рисунки напоминают металлические поверхности, отшлифованные и неотшлифованные, гладкие и шершавые, причем структуру канавок можно изменять за счет регулировки настроек фильтра Blur. На рис. 3.107 приведены еще две текстуры.

Рис. 3.107. Две текстуры

Левая получена за счет применения фильтров Jaggy Despeckle, Equalization и Solarize. В правой текстуре прослеживаются радиальные канавки, полученные с помощью фильтра Blur Zoom. Регулируя направление источника света в фильтре Emboss, можно изменять "полярность" выпуклостей.

Уже по этому небольшому количеству текстур можно судить о том разнообразии текстур, которые могут быть созданы на базе шумовых пикселов. Но лучше попробовать самому. Это увлекательно и, кстати, очень полезно, так как позволяет понять, как создаются текстурные заливки.

Камень

Рассматривая шум как имитацию рытвинок, мы подходим и к текстуре камня. У камня поверхность более грубая, рытвинки оказываются большего размера. Здесь для увеличения размера шумовых точек можно применять все вышеперечисленные методы. Заметим, что хорошего приближения можно достичь с помощью фильтра Impressionist. Для получения объема можно использовать фильтр Boss (рис. 3.108).

Рис. 3.108. Имитация камня

На рис. 3.109 мы видим две текстуры - металлическую и каменную. Металлический шар находится внутри каменной оправки.

Рис. 3.109. Металлическая кнопка в каменном корпусе

ПРИМЕЧАНИЕ
На этих примерах мы ознакомились с некоторыми приемами создания текстур, и если возникнет необходимость, то вы знаете, как достаточно быстро создать нужную текстуру. В то же время стоит отметить, что Corel Corporation разработала пакет Corel Texture, содержащий богатейшую коллекцию текстур и инструменты по их настройке.

Виртуальная металлообработка

Представляю себе удивление читателей, которые, открыв оглавление книги, натыкаются на главу "Металлообработка", в которой один параграф экзотичнее другого - здесь и "Токарная обработка", и "Нарезание резьбы", и "Фрезерная обработка", и "Штамповка" и т. п. Причем здесь металлообработка? Ведь эта книжка по компьютерам!

Но не нужно торопиться с выводами - здесь речь пойдет только о получении изображений деталей, которые как будто бы изготовлены с помощью различных способов металлообработки. Токарная обработка применяется для изготовления тел вращения и нарезания резьбы, а фрезерование и штамповка - для получения деталей сложной формы.

Для построения трехмерных деталей разработаны мощные системы AutoCAD.

Наша задача другая - показать, как на основе всего лишь градиентной заливки с помощью фильтров можно получать изображения деталей для задач дизайна и рекламы. Здесь основная задача - быстро реализовать идею, показать ее заказчику, уточнить детали и т. д. Это можно уподобить эскизу, где линии проводятся не по линейке, а от руки. Пусть при этом прямые будут кривыми, зато все можно выполнить оперативно и достаточно наглядно.

Токарная обработка

Токарная обработка применяется для получения тел вращения. Построим цилиндр. Цилиндр составляется из трех объектов: прямоугольник плюс два эллипса. Верхний эллипс располагается впереди прямоугольника, нижний эллипс - позади. Нижний эллипс и прямоугольник объединяются в одну фигуру. Используем градиентные заливки. Залив верхний эллипс радиальной заливкой, получим торец цилиндра (рис. 3.110).

Рис. 3.110. Цилиндр

Чтобы получить пустотелый цилиндр - бак, нужно залить два объекта по отдельности (рис. 3.111).

Рис. 3.111. Цилиндрический бак

В нашем случае используем из списка заливок Fill Custom заливку Cylinder-1. (Да, но бак не вытачивают. В данном случае речь идет о телах вращения.) А можно залить прямоугольник линейной градиентной заливкой, а затем применить к ней соляризацию.

Если на рис. 3.110 сдвинуть объект "торец цилиндра", то получим бак с крышкой (рис. 3.112).

Рис. 3.112. Бак с крышкой

Нарезание резьбы

С помощью фильтра Ripple (рябь) создаются горизонтальные и/или вертикальные волны. Подобрав соответствующий угол волны и ее амплитуду, можно на болте нарезать резьбу, например такую, как на рис. 3.113.

Рис. 3.113. Болт

Для этого сначала с помощью прямоугольной маски на заготовке болта задается область резьбы и применяется фильтр Ripple. Настройка фильтра: Primary Wave, Period - 7, Amplitude - 5, Angle - 180.

На рис. 3.114. приведена шпилька, на концах которой нарезана резьба с различным шагом.

Рис. 3.114. Шпилька

Верхняя половина - Period - 4, Amplitude - 9, Angle - 173. Нижняя половина - Period - 20, Amplitude - 13, Angle - 173. И в том и в другом случае Distort - Off, Single Wave.

Резьбу можно не только нарезать, но и накатывать. Накат резьбы также можно имитировать с помощью фильтра Ripple. На рис. 3.115. сведены примеры применения фильтра Ripple для наката резьбы.

Рис. 3.115. Накат резьбы

Фрезерная обработка

С помощью фрезерной обработки можно прорезать шлиц в головке винта. Сначала строим головку болта. Для этого создадим круглую маску и зальем ее градиентной радиальной заливкой, задав следующие параметры смещения блика: Center Offset, Horizontal - минус 15%, Vertical - 15%. Маленький нюанс - из-за шлица в головке болта появляются две выемки. Поэтому из круглой маски нужно до радиальной заливки вычесть две небольшие прямоугольные области. Оформим головку болта в виде объекта. Теперь можно перейти к шлицу. Создадим прямоугольную маску для шлица. Поскольку шлиц - это углубление, то его можно передать за счет создания тени. Зальем маску для шлица темно-серым цветом. Во избежание лестничного эффекта шлицы лучше всего прорезать либо вертикально, либо горизонтально. Кстати, тень можно получить от половинки шляпки болта, оформив ее в виде объекта и запустив фильтр Drop Shadow. Полученную головку болта можно оформить в виде объекта, дублировать и перемещать в плоскости рисунка (рис. 3.116).

Рис. 3.116. Головка со шлицом

Отметим, что их нельзя вращать врозь, так как при этом вращается блик и соответственно меняется направление на источник света (а оно должно быть одним для всех бликов).

Штамповка

Гофрированные поверхности получают с помощью штамповки. Получить такую поверхность можно за счет последовательного применения соляризации. На рис. 3.117 представлена гофрированная поверхность, полученная за счёт четырехкратного применения соляризации.

Рис. 3.117. Гофрированная поверхность

Гофрированную поверхность в виде мембраны можно получить также с помощью фильтра Zigzag.

Если прямоугольную область залить градиентной прямоугольной заливкой и после этого применить такие фильтры, как Solarize, Swirl, Zigzag, Emboss, Invert, то мы получим детали, которые обычно получают методом штамповки. Пример изображения, полученного после закрутки квадрата на два с половиной оборота, приведен на рис. 3.118.

Рис. 3.118. Мембрана

С помощью фильтров Emboss и Sharpen можно усиливать линейную структуру поверхностей. Применение к этому изображению соляризации позволяет получить изображение с еще более тонкой структурой, соответствующей гладкой поверхности, получаемой в результате штамповки (рис. 3.119).

Рис. 3.119. Штампованная деталь

Гнутье

Трубы и прутки можно гнуть и скручивать с помощью фильтров 2D - Ripple, Shear, Swirl и Zigzag. На рис. 3.41 были показаны возможности фильтра Swirl для скручивания прутков. В предполагаемом месте скручивания строится круглая маска.

Размер маски задает диаметр скрутки. Здесь центральные скрутки получены при применении фильтра Swirl к середине прутка, а угловые - к концам прутка. В начале главы мы описывали метод получения прутка путем градиентной линейной заливки отрезка прямой с последующим применением соляризации. Применение фильтра Swirl к прутку будет имитировать операцию кручения, как показано на рис. 3.120 справа.

Рис. 3.120. Изменение последовательности фильтров

Если же изменить последовательность применения фильтров - сначала закрутить отрезок прямой с помощью фильтра Swirl, а затем применить соляризацию, то, как видно на рисунке слева, мы получим тонкий расплющенный завиток из прутка.

Если для скручивания использовать фильтр Swirl, задав в настройке большое количество оборотов, то можно сымитировать спираль. Для усиления рельефа спирали можно применить фильтры Solarize и Emboss (рис. 3.121).

Рис. 3.121. Спираль

Новый способ соединения труб, неведомый специалистам, представлен на рис. 3.122.

Рис. 3.122. Соединение труб с помощью скрутки

Вместо традиционной сварки трубы скручиваются вот таким необычным образом. Такое соединение многих ставит в тупик! Чтобы его выполнить, в месте соединения труб строится круглая маска (Circle) и с помощью фильтра Swirl две трубы схватываются намертво. Таким путем можно соединять между собой и трубы (прутки), расположенные перпендикулярно друг к другу. С технической точки зрения - это шутка, но такие идеи очень полезны для развития воображения.

Ковка решеток

Подобно тому как кузнец выковывает сначала отдельные детали решетки, а потом скрепляет их вместе, так и пользователь системы компьютерной графики может сначала изготовить отдельные элементы изделия (объекты), а потом собрать их и скрепить воедино (операция Combine Objects together).

При работе на компьютере нет разницы между вырисовкой вензелей и ковкой металлических решеток. И в том и в другом случае используются одни и те же фильтры. Вот, например, такая декоративная решетка (рис. 3.123).

Рис. 3.123. Декоративная решетка

Здесь за счет создания глубины фона, полученной с помощью градиентной квадратной заливки, решетка получилась воздушной. Как она построена? Решетка состоит из девяти прутков. Каждый пруток - это объект. Первый пруток создан из отрезка линии, остальные за счет дублирования и операций перемещения и вращения. Затем, когда все прутки были расставлены по своим местам, они "соединены" вместе с помощью команды Combine Objects together. Первый этап построения решетки приведен на рис. 3.124. Затем с помощью фильтра Swirl решетка была закручена на один полный оборот.

Рис. 3.124. Первый этап построения решетки

А теперь попробуем создать (рис. 3.125) декоративную решетку для камина.

Рис. 3.125. Решетка для камина

Опытный взгляд сразу же схватит, что фон на рисунке создан описанной выше градиентной прямоугольной заливкой. Три металлических прута получены путем дублирования объекта № 1 - металлического прутка, полученного заливкой под цилиндр. Эти три объекта (три прутка) были затем сгруппированы (Combine Objects Together) в один объект №4. Объект (три прута, но уже сцепленные вместе) снова продублирован и подвергнут действию кручения. Об этом можно догадаться по количеству изогнутых прутьев - их три.

Для создания решеток с повторяющимся узором удобно воспользоваться фильтром Tile (черепица, кафель). Для этого сначала построим одну секцию (рис. 3.126).

Рис. 3.126. Узел решетки-1

Здесь исходный узор представляет собой перекрестие двух прутков, которое после маскирования центральной части было подвергнуто действию фильтра Swirl. Фон был залит градиентной радиальной заливкой. Теперь с помощью фильтра Tile можно из этих секций составлять решетку. Выбрав количество секций по горизонтали равным пяти и по вертикали - четырем, мы получим вот такую решетку (рис. 3.127).

Рис. 3.127. Решетка-1

Интересно, что градиентная радиальная заливка, примененная к заливке фона в исходной секции, после многократного повторения привела к имитации рассеянной тени от решетки.

Построение решеток настолько интересно, что приведем еще один пример. Исходная секция для решетки приведена на рис. 3.128. Здесь в качестве фона выбрана градиентная прямоугольная заливка.

Рис. 3.128. Узел решетки-2

Интересно отметить, что она при заливке от белого к черному прекрасно имитирует глубину. Рисунок прутьев получен как и в предыдущем случае: сначала создается один объект - горизонтальный прут. Затем он дублируется, смещается параллельно первому, и эти два объекта объединяются в один. Новый объект опять дублируется, разворачивается на угол 90 градусов, и эти два новых объекта (по два прута в каждом) объединяются в один. После этого можно применять фильтр Swirl. Теперь этот рисунок запустим "на черепицу" 2x2 и получим вот такую красивую решетку (рис. 3.129). Особенно здесь привлекателен рельеф фона.

Рис. 3.129. Решетка-2

Заметим, что при создании рисунка для черепицы необходимо обеспечить стыковку линий рисунка верхней грани с нижней и правой боковой грани с левой боковой.

Скань из муара

При пересечении линий под малыми углами возникает узор, называемый "муаром". Замысловатость этого узора, чем-то напоминающего кружево, просто завораживает. Муар можно увидеть в складках мелкоячеистой занавески на окне, медленно колеблющейся на ветру. Чтобы получить муар, можно воспользоваться градиентной конической заливкой. Зададим 250 ступеней градаций заливки. Тогда применение фильтра Edge Detect (выделение контура) приведет к появлению 250 линий, сходящихся в центре. В результате возникает муар, тончайший волшебный узор. Изображение муара становится более сочным, если подрегулировать его гистограмму яркостей, а затем проинвертировать (рис. 3.130). Посмотрите, как изменяется рисунок при изменении количества линий. Для этого достаточно изменять количество Steps при градиентной конической заливке.

Рис. 3.130. Радиально сходящиеся линии

Муар напоминает скань - ювелирное искусство изготовления украшений из тонких серебряных проволочек. На рис. 3.131 мы видим такое ювелирное украшение в виде тонкой пластинки, заполненной муаром и оформленное в виде объекта.

Рис. 3.131. Ювелирное украшение

Для создания эффекта прозрачности используется режим вывода Mode If Lighter, а для усиления впечатления легкости создан фон с эффектом глубины. Изменять расстояние между линиями для создания муара можно также с помощью фильтров искажения, например, фильтра Zigzag и фильтра Swirl. Покажем цепочку применения этих фильтров для получения муара на основе фильтра Halftone (полутон). Этот фильтр служит для того, чтобы знать, как будет выглядеть иллюстративный материал при подготовке к печати. Зальем квадратную область градиентной конической заливкой и применим к ней фильтр Halftone (здесь левая часть изображения является копией правой части. Это сделано только для разнообразия получаемых изображений, рис. 3.132).

Рис. 3.132. Фильтр Halftone

Теперь с помощью фильтра Swirl осуществим закрутку изображения на 360 градусов. Получим муар, который напоминает змеиную кожу (рис. 3.133).

Рис. 3.133. Муар. Спиральные линии

При изменении угла закрутки соответственно меняется и рисунок муара. Муар возникает также при применении фильтра Zigzag, (рис. 3.134).

Рис. 3.134. Муар. Фильтр Zigzag

Скрутка

Скрутку можно рассматривать как вариант переплетений, реализация которого описана в разделе "Как передать объем?". Вот, например, скрутка двух прутков (рис. 3.135).

Рис. 3.135. Скрутка двух прутков

Здесь достаточно создать одно звено, оформить его в виде объекта, а потом дублировать для получения новых звеньев, выстроить всю цепочку и скрепить все звенья воедино с помощью операции Combine Objects together. Для построения одного звена, состоящего из двух изогнутых прутков, достаточно изогнуть один пруток. Для изгиба прутка можно воспользоваться фильтрами из семейства Distort (искажение), Затем продублировать его и зеркально отобразить. Но может так случиться, что при зеркальном отображении нарушится картина света и тени. Тогда нужно не зеркально отображать объект, а применить зеркальное отображение настроек фильтра, вызывающего изгиб прутка. В нашем случае был использован фильтр Ripple с настройками Angle - 7 и Angle - 173 (для второго прутка), Period - 44, Amplitude - 15 и Single wave.

Веревки, тросы, кабели также получают путем скручивания отдельных нитей. На рис. 3.136 приведены примеры скручивания, полученные при различных настройках количества орбит, их радиуса и скорости ротации.

Рис. 3.136. Варианты скруток

Для их имитации хорошо подходит фильтр Image Sprayer из PHOTO-PAINT. Он описан в этой главе, но дальше, в разделе "Этюды с часовыми колесиками". Интересно, что этот фильтр имитирует не только конечный результат, но и сам процесс скручивания. При рисовании возникает необычное чувство реальности, когда вы ведете кисть и видите, как следом на ваших глазах осуществляется закручивание. В качестве исходных, закручиваемых объектов, могут быть выбраны самые разные объекты. Если мы выберем, например, одноцветные шарики, тогда на выходе у нас получится скрученный провод (рис. 3.137).

Рис. 3.137. Скрученный провод

Если эти шарики многоцветны, то скручиваемый провод (веревка) будет многоцветным. Если мы выберем зубчатые колесики, то их острые кончики создадут имитацию скрученных шлангов или металлических оплеток. Пример трех скрученных шлангов приведен на рис. 3.138.

Рис. 3.138. Скручивание шлангов

Этот рисунок получен при следующих настройках: Image - 3, Size - 120, Spacing - 5, Number of Orbits - 3, Radius - 23, Rotation speed - 10, Grow speed - 6. При этом можно изменять количество одновременно скручиваемых объектов, то есть количество орбит. Если в качестве исходных объектов выбрать, например, шарики, то при малом шаге у нас будут получаться трубы. На рис. 3.139 приведены возможности фильтра по изготовлению различных труб.

Рис. 3.139. Варианты труб

Алхимия

Алхимики мечтали обычные вещества превращать в золото. Фильтр КРТ-6 Materializer позволяет превращать любую поверхность в металлическую. Будь это камни, бабочки, ягоды, цветы или листья (рис. 3.140) - все они после применения фильтра Materializer превращаются в металл, а в нашем случае в золото (рис. 3.141).

Рис. 3.140. Камни, ягоды, цветы...

Рис. 3.141. В металле



| Категория: Уроки фотошоп | Добавил: ЛисёноChik | Дата: 01.10.2008, 10:42 | Просмотров: 3064| Комментарии: 1 |Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню Сайта

Вы вошли, как
Ваш IP адрес: 3.235.180.193
Войти на сайт:
Логин:
Пароль:

Размер шрифта:

Поиск


Рассылка

Рассылка на E-mail

rss2email

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 737

Друзья сайта




Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Хостинг от uCoz Анализ сайта Счетчик цитирования Каталог TUT.BY
Rating All.BY Google-Add.com - Открытый Каталог Сайтов Каталог сайтов Всего.RU